MTG航海日誌

航海だったり後悔だったり。MTGを楽しんでいきたい。

【誓い破り】オースブレイカー、楽しいよ【遊んでみました】

オースオース!(界隈の伝統的な挨拶)

 

こんにちは、ぷろすたです。 

 

去る3/16に公式フォーマットの一つとして新たに"オースブレイカー(誓い破り)"が仲間入りしました。 

 

公式フォーマットになったなら、ひとまず遊んでみようか。ということでデッキを組んで仲間内やイベントに参加して遊んでみました。 

 

「いつものデッキとちょっと違う構築」だったのでその楽しさと、苦労した点や発見したこと、オススメポイントなどを書いていこうと思います。 

 

 

 

 

オースブレイカーって何? 

 

そもそも何よ? 

という方もいらっしゃると思うので解説。 

 

早い話がとてもメジャーな多人数フォーマットであるEDH(統率者)の親戚みたいなもの。 

 

そもそもEDHがわからん、という方や僕の普段遊んでるEDHの温度感がわからんという方はこちらをご覧ください。

 

www.psstandardmtg.com

 

 

 

 

統率者とのルールの違いはざっくり書くと以下の5点。 

 

  • 統率者はプレインズウォーカーとする。この統率者は「誓い破り/Oath Breaker」と呼ばれる(※1) 

  • 統率領域には統率者に加えて「トレードマークの呪文(刻銘呪文)/Signature Spell」と呼ばれるインスタントまたはソーサリーカードを置く(※2) 

  • デッキは誓い破りとトレードマークの呪文を含めて60枚。トレードマークの呪文とデッキに入れられるカードは誓い破りの固有色による制限を受けるハイランダー構築。 

  • ライフは20点。統率者ダメージによる敗北はない。 

  • 独自の禁止推奨カードリストがある。 

 

というのがざっくりとした違いです。 

なお、補足すると 

 

※1…「あなたの統率者」という記載などは、「あなたの誓い破り」という形で読み替えされる。 

 

※2…トレードマークの呪文を唱えられるのは自分の誓い破りをコントロールしている時だけ。統率者と同じくそれまでに統率領域から唱えた回数1回につき追加で2マナを支払って唱える。唱えた呪文は解決に際して強制的に統率領域に戻る(バイバックや解決時追放の記載は無視する) 

 

というルールになっています。 

 

同じ統率者の亜種のヒュージリーダーズなんかは統率者の禁止+独自の禁止ですが、こちらは独自の禁止のみなので要注意。 

 

 
なのでこんなのも使用可能

 

 

遊ぶ前の印象 

 

実はこのフォーマットが日本で大きな話題になるのはこれが2回目。前回はM20くらいの頃だった記憶です。 

 

その頃はまだコロナ前で、スタンとEDHだけでいっぱいいっぱいだったし、作る時間も少なければ相手もなかなか少なかったです。 

その時に集めた情報では 

 

・《世界を揺るがす者、ニッサ》がえらく強いらしい 

・結局EDHで強い即死コンボをどうやって素早く放つかなのであんまり変わらん 

・なんならライブラリーが少ないからさらにコンボしやすい 

 

くらいのことしか知りませんでした。 

当時からゆるーいEDHしかやってなかったし、EDHのための資産もそこまで持ってなかったので「見た感じ僕では付いていけないし一旦様子見してもっと流行ったら作ろ」と思っていました。 

そんなこんなをしているうちにコロナに突入し、とんと話を聞かなくなったので今回の件まで存在を失念していました。 

 

私の事ですか?

 

さて、やるとなったらデッキを作るところから。 

 

 

誓い破り(統率者)を決めよう 

 

やっぱり髪型というかトレードマークというかで最初に作るのはドムリでしょ! 

 

ということはすぐに決まったものの地獄はここから。 

 

"どうやってドムリで勝つか" 

 

というところが問題です。 

環境わからんすぎるからみんなの温度感教えてくれ〜! 

と思っていたら晴れる屋さんの対戦動画がアップされていました。 

 

www.youtube.com

 

なるほどこんな感じかぁ、これならドムリでも工夫次第で戦えるのではなかろうか。 

 

ただまぁまずはですね、 

ドムリってマイナー寄りな割に4種もいるんですよね 

 

 

とりあえずPWデッキのドムリは流石に重すぎてライフ20の多人数戦では到底ムリです(ドムリだけに) 

 

チャ○ズはオレが置いてきた。ハッキリ言ってこの戦いにはついていけない…

 

 

 

○キド博士「そんなわけでそこに3つのドムリがおるじゃろ?好きなドムリを選ぶんじゃ」 

 

 

 

 

選択肢1:混沌をもたらすもの、ドムリ 

 

 

+1でマナが出せる上に暴動がつく。「出したものの仕事しなかった」が一番嫌なので、概ね速攻を選ぶことになりそう。 

-3で4枚見てクリーチャーを2枚入れられる。主にこれが仕事かな?クリーチャーコンボをするなら助けになりそう!…え?連打できない?うーん… 

-8で紋章。1周するまでに4/4が4体出る。強い。とはいえ相手3人いるので生かしてはもらえないし、4マナで出して+1を3回起動…?うーん… 

 

結論→構築次第だろうけどとりあえずド無理 

 

 

 

選択肢2:ドムリ・ラーデ 

 

 

+1でデッキトップを見てクリーチャーなら見せてハンドイン。加えられるかは不確定だけどトップが分かるだけでも偉い。占術の他にフェッチランドと組み合わせたり、"クルフィックスの予見者"や"ケルドの心胆、ラーダ"、"秋の占い師"でハズレ(土地)を弾けるようにすると強そう。 

-2で格闘させる。小さいものを潰すのは得意だが大きい生物が出せないと損が多くなる。とはいえ統率者で除去ができるのはとてもグッド。 

-7で奥義。ここまでいけば概ね勝ちなのでこれを目指すデッキになりそう。出た時増殖するクリーチャーなどを主体にして+1カウンターを持つクリーチャーを強化したりしながら戦う形になりそう? 

 

そこまで生かしてもらえないし割と悠長なのでは? 

 

結論→ちょいムリ 

 

 

 

選択肢3:ボーラスの壊乱者、ドムリ 

 

 

常在能力で全体のパワーをプラス。横に展開すると馬鹿にできない打点になりそう。トークンを出しながら殴る系との相性がよい。 

+1でマナが出るとともにクリーチャーが打ち消されなくなる。 

横に展開しやすくなる他にも、 

 

1ターン目にマナクリーチャー 

→2ターン目にドムリ、マナを出してさらにマナクリーチャー 

→3ターン目に6マナに到達 

 

というイカれた動きも可能。 

 

-2で格闘。先述の通り統率者で除去ができるのは非常に良い。ただしこちらは常在能力でパワーも伸びるため、討ち取れるレンジが広がる。トークンに討ち取らせれば損害も少ない。 

 

3つの中で唯一手札補充ができない上に(他の2つもだけど)コンボに繋がる能力があるPWではないので、基本的に「ズルしそうな怪しい奴を片っ端から殴り殺していく」を基本戦術とする他ありません。 

ただその戦術においては最も攻撃力に長けたドムリと言えます。 

ゴブリンやエルフなどの部族に振るもよし、いろんな使い方がありそうです(僕は部族にしませんでしたが) 

 

 

結論→キミに決めた 

 

 

ということで相棒は決まりました。 

 

 

 

相性の良さそうなカードは 

 

  1. 先ほどの最速でドムリを置いて展開する動きに不可欠な、1マナのマナクリーチャーおよびアタッカー 
  2. ドムリ以外の動きとして、2ターン目に置く用の3マナクリーチャー 
  3. ドムリ経由で3ターン目に叩きつける用の5マナクリーチャー 
  4. 横に並ぶ(トークン等)カード 
  5. パワーを参照するカード(一応?)

 

というところでしょうか。 

 

とりあえずの戦略としては 

 

①.クリーチャーを高速展開して危なそうな相手から順にライフを詰めていく 

 

②.どこかのタイミングで全除去なりで止められるので、その後も削り続けられるようなクリーチャーや脅威を展開し積極的に攻める、もしくは止まったら再展開できるタイミングまで手札が貯まるまで待つ。 

 

③.突出できるタイミングを逃さずに最後までライフを削り切る。 

 

という形の、多人数戦にあるまじき“スタンダードの赤単みたいなアグロ”を目指して行くことにしました。 

 

 

戦術については殴るの一択ですが火力でのサポートも欲しいところ...ですが一旦最小限でいってみます。 

 

 

刻銘呪文(トレードマークの呪文)を決めよう 

 

さて、デッキの方向性は決まったものの、刻銘呪文をどうするかが問題です。 

全体の方向性をさらに強めるものにするか、弱点を補うものにするか。 

 

 

一応、今回は統率者が軽量であることと、統率者がいる間にしか刻銘呪文は唱えられない関係上、何かしらドムリの能力と噛み合うものはないかと考えたところ、 

 

 

パワーを参照する呪文ならいいのでは? 

 

 

と思いついたのはこの2択。 

 

 

 

 

《チャンドラの灯の目覚め》はうまく通れば対戦相手全てをなぎ倒すスイーパーになり、ドムリのプラスで5マナにアクセスしやすくなることを踏まえるとかなり良さそうです。パワー1のクリーチャーも全体2点のタネになりますし、高パワーとかみ合わせるとまさにトドメの一撃。ただし対象としたクリーチャーを対処されると完全な不発に終わってしまうのはリスキーです。 

 

《リシュカーの巧技》は大量ドローに加えてテンポ損しにくい呪文踏み倒し付き。先ほど書いたように「どう考えても一度は完全に鎮圧される」ということを踏まえると、先にドローすることでその後のリカバリーがしやすくなるのはかなり強いです。 

対処されると不発になるチャンドラの灯の目覚めと違い、最大値を参照するのでクリーチャー全てを失わない限りドムリのパワー修正のおかげで1枚は引ける算段で運用できます。 

 

今回はリスクを避ける形で《リシュカーの巧技》を刻銘呪文とし、《チャンドラの灯の目覚め》はデッキの中へ。 

 

 

出来上がったデッキ 

 

そうして出来上がったデッキがこちら↓ 

 

*統率領域
(3) ボーラスの壊乱者、ドムリ
(6) リシュカーの巧技

 

*クリーチャー 32
(2)/(3) 砕骨の巨人
(1) ゴブリンの先達
(1) 敏捷なこそ泥、ラガバン
(1) 極楽鳥
(1) エルフの神秘家
(1) フィンドホーンのエルフ
(1) 金のガチョウ
(1) ラノワールのエルフ
(1) ボーマットの急使
(2) 炎樹族の使者
(2) 地揺すりのケンラ
(2) 航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ
(3) ハンウィアー守備隊
(3) 運命の神、クローティス
(3) 猿人の指導霊
(3) 怪しげな統治者、スクイー
(3) ふくれた汚染者
(3) エルフの指導霊
(3) 不屈の神ロナス
(3) 野生の心、セルヴァラ
(4) 血編み髪のエルフ
(4) 結ばれた者、ハラナとアレイナ
(4) カル・シスマの恐怖、殺し爪
(4) 鋭い目、ナイレア
(4) 探索する獣
(5) 黄金架のドラゴン
(5) 雇われの剛力、スライサー
(5) 隠れしウラブラスク
(5) 永遠神ロナス
(5) 沈黙を破る者、スラーン
(6) 原始のタイタン
(12) 原初の飢え、ガルタ


*呪文 9
(1) 棘平原の危険
(2) 削剥
(2) アタルカの命令
(2) むかしむかし
(2) 外殻貫通
(2) キランの真意号
(3) ガラクの蜂起
(5) チャンドラの灯の目覚め
(7) 変わり樹の共生


*土地 17
ギャレンブリグ城
銅線の地溝
岩山被りの小道
統率の塔
ハンウィアーの要塞
ハシェプのオアシス
カープルーザンの森
ラムナプの遺跡
根縛りの岩山
隠れた茂み
尖塔の庭
奔放の神殿
森 3
山 2

 

見やすい一覧表示はこちらでどうぞ↓
https://www.hareruyamtg.com/decks/543376

 

 

無限や即死コンボ無しの、EDH換算で5〜6くらいの強度をイメージして作ってみました。実際の動き自体は引きによってかなりムラが出る作りなので、想定している出力が全く出ない時もある構築です。 

 

 

まあ、そういうところもカジュアルマジックですからね(開き直り) 

 


欲を言えばほしいなぁというカードが多々ありますが、余りもので組むのがいつものパターンなので一旦これにて。ラガバンは最近4枚目を安く入手できたのでお試し採用。こいつがあれば1マナのマナクリーチャーをカサマシできたも同然ですからね(攻撃通ればね)

 

遊んでみた

 

4月。まずは何人かに声をかけてデッキを作ってもらい、毎週木曜日に開いている"MTG夜活交流会"で遊んでみることに。 

 

流石に新しいフォーマットだけあって3人卓になりました。それぞれの統率者は 

 

ぼく:ボーラスの壊乱者、ドムリ+リシュカーの巧技 

 

A :ゼンディカーの代弁者、ニッサ+輪作 

 

B :槌のコス+火炎波 

 

となりました。2色しかいねえ。 

ニッサはどうやら統率者のデッキから50枚を抜き出した構成で、ややゆったりとした挙動。対してコスの方は序盤で火力バックアップのクリーチャー(静電場やどぶ潜みなど)を用意して、ジェスカの意志などで手元を整えつつコスの能力でマナを確保して相手を焼き切るバーンデッキ。 

コスがかなり早く動くデッキだったのもあり、クリーチャーを焼き切られる前に間に合うこともあったものの、除去の厚いデッキの前にバックアップの乏しさで負けた形でした。悔しい。 

 

特になるほどと感じたのは刻銘呪文の火炎波。 

コスが着地した後に引く山を火力に換えられるだけでなく、コス着地から山4枚と2マナを払えば8点飛ばせるのはすごい爆発力です。マナもコスの着地時にマイナス能力で出すことができますから、その後も更地にコスが残り続けている限り山をクリーチャー化して攻撃したり、山のアンタップによって2マナ出せたりとなるほどの構築でした。 

 

そしてこの日特に印象に残ったのはゲーム決着までの長さ。なんと1.5時間の間に3ゲームできてしまったのです。全員カジュアルデッキにも関わらず、時間が全然かからないのはすごい。 

 

 


そして別の日。

 

ぼく :ボーラスの壊乱者、ドムリ+リシュカーの巧技 

 

A :敵対する者、オブ・ニクシリス+発掘 

 

B :古き道のナーセット+時の火炎嵐 

 

C :火花の学者、ローアン+共に逃走 

 

土地が少ないハンドながらも猿人の指導霊でマナ加速してドムリ→マナクリーチャーとつなげてビートダウン開始。さらにボーマットの急使も駆けつけ、追加の手札も貯まり始める。相手のナーセットが全体火力(時の火炎嵐)を見せびらかしてくるので早期にライフを削っておきたいところ。 

 

とりあえず土地は伸びないもののエルフの指導霊が駆けつけてくれたので5マナ使って《隠れしウラブラスク》を唱えてみる。相手のブロッカーを遅れさせることができればかなりデカい 

 

と思ったら 

 

 

ジュワァァァァァァ 

 

久々に撃たれたよジュワー島。 

 

この後ニクシリスから《ロークスワインの城主、アヤーラ》が着地したり、ローアンの盤面に《熱錬金術師》が着地したりでライフレースは空中(スタック中)戦に。その後《時の火炎嵐》で盤面が空っぽになった後、殴れないうちに全員のライフが虫の息になったところを《火花の学者、ローアン》がプラス能力で全員のライフを削り切り、勝利。 

 

 

やはり印象としては起動型能力よりも常在型能力を生かした構築が一番統率者を生かしやすいなと思いました。起動型能力しか持たないものでも、基本的に使うものは一番使いやすいプラス能力か、軽いマイナス能力を主軸にして考える方がデッキを組みやすい傾向にあると感じます。 

 

 

イベントにも出てみた 

 

去る5月3日、畠中愛さん主催のオースブレイカーイベント(ブレイカーズコネクト)が東京MTGにて行われたので参加してみました。 どんな対戦だったかは割愛して、参加して感じた温度感など。

 


とても和気藹々とした雰囲気で、いろんなデッキを見ることができました。

 

もちろん中には統率領域で即死コンボが完結している組み合わせ(EDH換算でLv.9以上)があったりもしましたが、その日の印象としてはみなさんEDH換算で6〜8くらいのものを持ち込んでいる印象でした。ちらほらと5くらいの方もいらっしゃいましたが、とにかく即死コンボ搭載のデッキが見た限りではかなり少なく、20点のライフを削り切るデッキが多かったのが印象的でした。 

そうなるとやはり緑のデッキの方がマナを伸ばして盤面を制圧するのに長けているため、この日は自分よりもサイズの大きいクリーチャーの相手をずっとしていたような気がします(自分も緑なんですけどね)。 

 

今後もイベントを行っていくみたいなので、また参加してみようと思います!

 

 

結局統率者と何が違ったのか? 

 

統率者とのルールの違いは上の方に書いた通りなのですが、大多数の方が気になるのは"遊んでみて何が統率者と違うのか"でしょう。 

 

僕が遊んでみた中で感じた違いを書きます。 

 

1.意外と殴り合う環境 

PWが統率者なので呪文で空中戦をやりまくると思いきやそんなことはあまりなく、ライフが20しかないので緑のデッキでの殴り合いが頻発します。 

 

殴り合いの速度感ですが、パイオニアとモダンの中間くらいのフェアデッキの殴り合いみたいな感じでした。僕のドムリがアグロデッキくらいの立ち位置になるかと思うのですが、各種緑のデッキがそれよりも少しミッドレンジに寄ったビートダウン、といった形です。 

他にもエルフを始めとした部族シナジーのビートや、装備品でめちゃくちゃデカいビートを決めてくるデッキもありました。 

 

こいつとかね

 

周りにあまり最適化デッキを好む人が少なかったからか、デモコンタッサを主目的にするデッキや統率領域だけでコンボ確定しているデッキはあまり見かけませんでした。というか、見せびらかすとライフ20しかないので3人から狙われるとすぐに死にそうだなという印象が強いです。 

 

他にもリアニメイトやランプ、土地コンボなどもあり、ビートにいかに耐えるかを考えつつ勝ち筋を通すかという、プレイングと構築の技が光る、統率者よりもかなり通常の構築戦に近い考え方で遊ぶフォーマットだなと思っています。 

 

 

2.あまり長引かない 

競技的でない統率者やぷろすた会のようにゆるいEDHでは概ね決着に1時間かなというところですが、オースブレイカーは概ね30分ほどで決着します。すごく長引いて1時間かな?というところ。それも「みんなそんなにガチガチに構築していないのに」です。 

 

統率者においては殴り合いデッキの並び合いだと簡単に膠着して長期戦になったりしますが、ライフが少ない関係でよほど膠着しない限りはさっくり終わることが多いです。このため必然的に全体除去や大きめのアクションが戦況に与える影響も大きくなる印象です。 

統率者でめちゃくちゃデカいアクションというと最低5マナ6マナ以上かなと思いますが、4マナ5マナでも結構な影響が出ます。分かりやすく言うと同じ大きさの岩でも琵琶湖に投げ込むのか井の頭池に投げ込むのかで影響が違う、みたいなイメージでしょうか。 

 

そのため各々がそれなりにやりたいことをやって、ちゃぶ台ひっくり返しまくった後に大団円、のような展開が多くて満足度が高かったです。 

 

 

そして時間がかからないという点は交流会をやっている人たちにはかなりありがたい話だと思います。 

例えば統率者の交流会をやっている時に、 

 

 

 

 

 

「片方の卓は早々に決着してしまったものの、もう片方がまだ決着しなそう。とはいえ新たに遊び始めてしまうとこっちが終わらなくてずっと対戦相手をシャッフルできない気がする…」 

 

 

 

 

 

なんて経験はありませんでしょうか? 

 

ありますよね? 

そう、あるんですよ。 

 

 

 

今まではこういった事態に対して30分くらいで終わるボードゲームを遊んでもらっていたり、構築戦をBO1で遊んでもらったり、ご飯休憩してもらったりしてその場をコントロールしていました。 

 

しかしこれからは、 

 

 

 

「そんな時はゆるい温度感でも早期決着しやすいオースブレイカーだ!」 

 

 

 

という立ち位置にできるととてもいいなと思ったので、今後ぷろすた会ではオースブレイカーをめちゃくちゃ流行らせていこうと思っています。 

 

 

常連さんの中には、既に貸し出せるようにデッキを4つ作った猛者もいて、今後が楽しみです。 

 

 

3.割と安上がり 

 

安くて強い太陽の指輪に加えて、魔力の墓所、宝石の水蓮などの高額マナファクトも禁止なので、高額カードをバカスカ入れなくてもどの戦略でも戦える余地はかなりあって、工夫次第でやりたい動きは結構できます。 

というか統率者のように悠長にしすぎると殴り殺される可能性があるので、統率者と違ってこういったスピード感に対してのバランス感覚が必要になるかと思います。このあたりはパイオニアやモダンなどに近い感覚がありました。 

 

とにかく強化のしやすさがあるので、統率者であればあまり強化していないようなつもりでも、こちらではしっかりとソリッドな動きができるようになるので、いつもより少しレベルが高い卓にもすんなり参加しやすい印象です。 

 

 

4.とはいえ壊れたコンボはしっかりいる 

 

プレイの振り返りでは敢えて書きませんでしたが、3ターン目~4ターン目に安定してコンボを完走できるデッキもあるということは頭の片隅に入れておいた方がいいと思います。マナ加速がいくつか禁止されているものの、いろんなサーチが許されたままな上にライブラリの枚数が少ない関係上、再現性はかなり高いです。 

 

所謂最適解を突き詰めた競技的なデッキになるかと思いますが、そういったコンボの中でも速度や安定度が怪しいものは今後何かしらのテコ入れが入るはずなので、一旦はそういうのもあるんだなぁくらいに考えておけばいいと思います。

 

普段から競技的なEDHを遊んでいる人の中には、この環境では簡単に早期決着ができてしまうので、逆に競技的に向き合うなら通常のEDHを競技的にやればいいや、という感覚の人もいました。

 

なので結局はこちらもEDHと同様に、一緒に遊ぶ人たちとの温度感を揃えたりするなどの住み分けで楽しく遊ぶという工夫が必要になる部分なのかなと思います。 

個人的には、このフォーマット特有の空気は競技的すぎるとあまり感じられなくなる印象を受けます。そのせいかは分かりませんが、僕の周りではそこまで最速の勝利を目指すことなく、楽しく遊ぶというスタイルの人の方が多い印象があります。 

 

 

まとめ 

 

今回は自分のオースブレイカーの感想を書き殴ってみました。 

 

別に新しくデッキ作るの面倒だしEDHでよくない??という意見も散見されますが、これにはこれの良さがたくさんあるので、ぜひ一度挑戦してみて頂きたく思います。何より交流会をやっている僕にとってはかなり革命的な遊びだったので、今後の発展に期待したいところ。

 

 

僕はモヒカンに続いてもう1段階速度を抑えたボウズのデッキを作ってみようと思っていますので、同卓したらよろしくお願いします! 

 

ではまたー