MTG航海日誌

航海だったり後悔だったり。MTGを楽しんでいきたい。

僕の持ってるEDH(1):無傷のハクトス

こんにちは!ぷろすたです^^

以前書いた5−6EDHの記事が好評だったので、今回から数回に分けて僕の持っているEDHデッキ(公式のガイドラインで4.56.5くらいに収まりそうなもの)を紹介していきます。

 

1回は「無傷のハクトス」

ランダムで弱点が決まる!弱点と全体破壊以外では止められない!走れハクトス!

 

強いデッキではないです。なんなら弱いと思います。けれど、コミカルで楽しいデッキです。カジュアルだもの。楽しんだもの勝ち。

このデッキは1000円以上で買ったカードが入っていません。似たようなデッキを作ろうと思ったら、高いと感じるものを自分の手持ちの噛み合いそうなもので代用して作ってみると楽しいと思います!

 

5−6EDHの記事はこちら↓

 

 

 

 

はじめに

僕のデッキは今のところ合わせて6つあります。よくぷろすた会でも貸出したりする関係で、

「申告レベルの差異はあれど、僕のデッキ同士で戦えばなんとなく拮抗する」

ように調整して構築しています。それなりに高いカードがちらほらあったりしますが、たまたま余ったカードが勿体ないから突っ込まれていたりするだけなのも多々あります。基本的に余り物とストレージから漁ってきたもので組むことにしているので、ショックランドもフェッチランドも入っていません。そんな向き合い方ができるのもカジュアルEDHのいいところ、ということで温かい目で見ていただけるとありがたいです。

あくまでレベルの評定は自己判断になりますのでご了承ください。

また、このデッキは一定以上のパワーレベルを要求される卓には向かないものになります。勝てるリスト、というものでもありません。あくまでこういう感じで僕は遊んで楽しいです、というものです。

 

 

このデッキの概要

 

まずハクトスがどんなカードか見てみましょう

 

 

まず特筆すべき特徴が234の無作為に選ばれたどれか以外のマナコストすべてに対してプロテクションを持つ」というもの。

 

プロテクションとは、

 

・装備されない

・エンチャントされない

・ブロックされない

・対象に取られない

・ダメージ軽減

 

を持つということです。

例えばハクトスが「マナコストが3以外からのプロテクション」を持つと、ハクトスは3マナのクリーチャーでしかブロックできなくなるので、

 

「すいません、可能なら攻撃しないといけないんでぇ~、3マナのクリーチャー持ってない人いますかぁ~?あ、アナタお持ちでない?じゃあすいませんねぇ~!いやぁー申し訳ない!(ヘコヘコ)」

 

とかなんとか言いながら殴っていけます。楽しそうでしょ?

 

その上、3マナ以外の単体除去も当たりません。せっかく除去を持っていても、このタフネスたった1しかないクリーチャーは除去されないのです。理不尽。

 

なので一番盛り上がるのは、プロテクションの数字を決める時です。

 

その代わりプロテクションは全体破壊の餌食になってしまいますので、相手からのヘイトをうまく調整しながら適切に殴っていきましょう。

 

そんなわけで、基本的には対戦相手に統率者ダメージを与えて倒すという戦略のデッキです。各対戦相手に統率者ダメージ21点を与えて勝利しよう!という戦略を取ります。

 

ハクトスを使って勝利するためのポイントは3つ。

 

①必要なコンバット回数を減らす

②殴る回数を増やす

③全体の妨害をする(除去など)

 

これに無限コンボ(④)を加えたデッキになっています。

実際はハクトスへのヘイトがかなり集まるために、ハクトス単体で全員を殴り倒すのはなかなかに厳しいので、コンボを狙うことも視野に入れながら動いていきます。

 

デッキリスト(2020/8/20現在)

以下に現在のデッキリストを示します。()内はマナコストです。

 

上記の①~③に分類されるものは名前の後ろにそれぞれの番号が付いています。番号をクリックすると該当の項にジャンプします。後の項の中で紹介していないものも基本的にはその役割で入っています。

④は無限コンボのためのパーツとして入っているものです。

 

その他のものは⑤、その他の解説のところにどうして入れたのかの言い訳解説があります。役割が重複しているものは番号を二つ付けています。

 

 

*統率者

(4) 無傷のハクトス

 

*クリーチャー 14

(2) 封じ込める僧侶 
(3) 異端聖戦士、サリア 
(3) 戦闘の祝賀者  
(5) 青銅血のパーフォロス  
(5) 隠れしウラブラスク 
(5) 暁の騎兵 
(6)
戦導者オレリア  
(6)
山賊の頭、伍堂  
(6) 玉座の災い魔  
(6) 原初の嵐、エターリ 
(6) 業火のタイタン 
(6) ヘルカイトの暴君 
(7) 黄金夜の刃、ギセラ 
(7) アングラスの匪賊 

  

*インスタント 8

(2+x) ヘリオッドの介入 
(2+x) 星の嵐 
(2+x) オレリアの憤怒  
(2)/(5) 反応+反正 
(1) 稲妻 
(1) 剣を鍬に 
(1) 流刑への道 
(2) ボロスの魔除け  
(5) 凶暴な打撃  

 

*ソーサリー 14

(3)/(3) 嘲笑+負傷 
(x+1) 地震 
(2) 存在の破棄 
(3) 解体の波 
(3) 焼けつく双陽 
(3) 轟音のクラリオン 
(3) 一斉検挙 
(3) 牧歌的な教示者 
(4) 連続突撃 
(5) 焼夷の命令 
(5) 攻撃の波 
(7) 大群の怒り 
(7) 絶滅の星 
(9) 冒涜の行動 

 

*プレインズウォーカー 2

(4) ウルザの後継、カーン 
(6) 炎呼び、チャンドラ  

 

*エンチャント 14

(1) 領事の権限 
(2) ゴブリンの軍旗 
(2) アシュリングの特権 
(2) 軍団の戦略  
(3) 追い討ち 
(3) 熱情 
(3) 永遠の見守り 
(4) 天使の祝祷 
(4) 排斥 
(4) 光雷原 
(4) 伏魔殿 
(4) 前哨地の包囲 
(6) 真実の確信 
(6) 焦熱の解放 

 

*アーティファクト 5

(2) 巨岩の門 
(2) 伝説たちの秘本 
(3) 凱旋の間 
(3) ヘリオッドの槍 
(5) 多勢の兜 

 

*マナアーティファクト 9

(1) 太陽の指輪
(2) 真珠の大メダル
(2) 確信のタリスマン
(2) ボロスの印鑑
(3) 統率者の宝球
(3) 彩色の灯籠
(3) 紋章旗 
(4) ラバブリンクの防潮門 
(5) 金粉の水蓮

 

*土地 35

戦の大聖堂 
シェフェトの砂丘 
ラムナプの遺跡
背骨岩の小山 
統率の塔
感動的な眺望所
戦場の鍛冶場
断崖の避難所
凱旋の神殿
鋭い突端
風に削られた岩山
採石場
ボロスの駐屯地
反射池
鮮烈な岩山
鋭き砂岩
ギトゥの宿営地
近づきがたい監視塔
隔離されたステップ
進化する未開地
広漠なる変幻地
寓話の小道
7
平地 6

 

①必要なコンバット回数を減らす

 

パワーを上げる(7にする)

さて、EDHをプレイしたことのある人ならおそらく真っ先に思うことですが

 

ハクトスのパワーって「6」なんですよね。

 

せめて7だったら3回通せば勝ちになるので強いんですけどね。でも6しかないんですから、一工夫が必要です。

 

そしてこの点においてハクトスの厄介なところが、最大の長所でもある「プロテクション」です。

 

パワーを1伸ばすだけなら、装備品やオーラで強化する方が簡単ですが、ランダムに付与されるプロテクションのおかげで、用意したオーラや装備品が付けられない、という事態に陥るかもしれません。対象に取ることもできませんから、強化呪文も難しいところです。

 

ではどうするか?

 

対象を取らない強化です。

 

具体的にはまず全体強化のエンチャント。このデッキにおいては例えばこちら。

 

 

殴ってしまうとガラ空きになるという弱点を見事に回避できる警戒を付与します。

 

 

 

基本的に攻撃するのはハクトス1体なので、賛美の誘発条件は簡単にクリアできます!そしてご注目。なんと賛美は「対象を取っていない」のです。つまりハクトスで攻撃した時のパワーが1上昇します。特に天使の祝祷は、弱点のマナコストを持っているクリーチャーがいても、それをタップすることで大群の中をすり抜けていけるのです!えらい!

 

お次はスタンダードでも使える紋章旗!

 

 

なんとマナファクトでありながら、ハクトスのパワーも上げてくれます。

指定したどちらかの色しか出ませんが、このおまけはかなり偉大。

 

 

ダメージを倍化する

そうして7になったパワーを生かして殴っていきます!というところで活きるのがこのカードたち。1回のコンバットで2回分のダメージを与えます。

まずは定番の二段攻撃付与。

 

 

さらに赤白ならではの天使や、お前いたなぁ!と言われがちなイクサランの海賊でダメージ2倍!

 

 

スタンダードで使えた頃にお世話になった人もいるかもしれないカードも。

 

 

地味にこいつは負傷で2点火力を備えているので、ハクトスの邪魔をする小粒を焼き殺すこともできたりします。

 

そして皆さんお待ちかね、M20で登場したこのカード!

 

 

パワー7から3倍!21点!相手は死ぬ!(通ればですけどね)

 

 

②殴る回数を増やす

 

速攻付与

1回殴れば勝ちになるというわけではないので、相手を殴る回数を増やさないといけません。

まずは出してからすぐに攻撃できるように、ハクトスに速攻を付与します。

 

 

特にウラブラスクは、相手のクリーチャーがタップ状態で出ることになるので、慌ててハクトスの弱点のマナコストのクリーチャーを出してもすぐにブロッカーに回すことができなくなり、相手にとってはなかなか厄介。

 

戦闘フェイズを追加する

その他にはプレイヤーもハクトスも延命して、殴れるようにするのもいいですが、赤いデッキにはそれを簡単にする方法があります。それが

 

「追加の戦闘フェイズ」

 

です。まずは定番の連続突撃。

 

1マナ増えるものの警戒と先制攻撃を付与できて、いざとなったら除去にも使える最近のスタンダードのカード。

 

 

なんと追加の戦闘フェイズを与えるクリーチャーも。こちらは無限コンボのパーツでもあるので、詳しくは④の項を見てください。

 

 

他にも追加の戦闘フェイズを与えるものがいくつもあります。

 

 

で、コレが一番強いやつ。なんと繰り返して追加できます!

 

 

残念ながら無限マナのギミックは仕込んでいないのでこの能力を繰り返し使うことは難しいものの、毎ターン起動できるのは強みです!

 

 

③クリーチャー除去

 

このデッキのような攻撃を仕掛ける「殴りジェネラル」といえば、兜砕きのズルゴや希望の天使アヴァシンなどの破壊不能を持ったものが多いのですが、ハクトスが持っているのは破壊不能ではなくプロテクションなので、全体破壊の呪文はハクトスも巻き添えにしてしまいます。

 

しかし!プロテクションには「ダメージを軽減する」という機能があります。なので、

 

弱点以外のマナコストを持った全体ダメージなら、ハクトスだけダメージを受けないんですよ

 

こういったカードを使って全体を除去しながら、ハクトスを1回でも多く走らせて勝利を目指します。

 

 

全体火力、全体破壊

というわけで泣く子も黙る大量ダメージを全体に与え、なおかつハクトスには当たらないものがコレ。

 

 

特に冒涜の行動は相手が大量にクリーチャーを展開しているほど簡単に撃ててしまうので、更地になった荒野をハクトスくんが駆け抜けることができます。

 

そしてハクトスくんがどんな弱点を持っても弱点を躱して撃てるもの。それがX点ダメージ!

 

 

Xを含む呪文の解決時のマナコストは唱えた時のマナコストなので、ハクトスの弱点を敢えて躱すようにXの数値を調整すれば、ハクトス以外にのみダメージが入るようになります。

  

 

 

マナ加速になりつつ、相手との政治を楽しめるカードになっていて好きです(ハクトスの弱点にならなければハクトス以外を葬れるしね)

 

 

 

ハクトスがほぼ絶対に餌食にならない全体破壊がこちら。ラヴニカのギルドのカスレアですが、相手の大きなクリーチャーをたった3マナで全て葬り去ることができます

 

 

 

伏魔殿

もう一つ、楽しい除去カードがこちら。

 

 

最近教えてもらったのですが、「外務省」と呼ぶそうです。理由は元外務相の方が外務省をそう呼んだから、とのこと(若い人に通じなさそう)

 

この伏魔殿ですが、クリーチャーを出したプレイヤーが全員恩恵を受けます。

 

が、誘発した時にダメージ先を対象に取るのが伏魔殿で、ダメージを与えるのが戦場に出たクリーチャー自身なのです。

 

つまり、ハクトスの弱点が4マナでなければ、そもそもこの能力の対象に取ることができません。そして弱点が4マナだったとしても、4マナのクリーチャーからのダメージでなければ軽減されてしまうのです!

 

その間にみんながこのカードによって厄介なシステムクリーチャーを除去したり、互いのライフを削り合ったりしてくれます。

ちなみにその元凶が伏魔殿を置いた人間であるという事実に1人でも気付いた瞬間から、伏魔殿のダメージが全てこちらに飛んでくるので、うまいことトークで躱しましょう(戦術もへったくれもない)

 

 

 

④無限コンボ

 

さて、ハクトスに装備品は基本付けられないと書きましたが、唯一入っている装備品があります。

 

 

このデッキには追加の戦闘フェイズを与えるクリーチャーが4体入っています。

 

 

そして、多勢の兜を持ってくる能力を持った頼もしい4人目がこの人!

 

 

これらは単純にハクトスのコンバット回数を稼ぐだけでなく、多勢の兜が付くことで、本体が除去されない限り無限コンバットに突入します。

 

無限コンバットの手順

 

1.追加の戦闘フェイズを得られるクリーチャーに多勢の兜を装備して戦闘フェイズに入る

 

2.コピートークンが戦場に出るので、そのトークンだけで攻撃し追加の戦闘フェイズを得る

 

3.再び戦闘フェイズに入ったことで多勢の兜の能力が誘発し、再度コピートークンが出るので、1.に戻る。この手順を繰り返して無限戦闘フェイズに入って全員を殴り倒す。

 

 

この方法の弱点は、最初の戦闘フェイズに入る前に装備しているクリーチャーが除去されることです。コピー元を失って無限に突入できなくなります。もちろん、多勢の兜が破壊されてしまっても無限に突入できません。

 

あとは無限コンバットに入っても、相手が破壊不能のクリーチャーで無限に攻撃をブロックするなどしても勝てません。トランプルでも付いてくれれば話が変わってくるのですが。

しかし、相手の盤面をよく見てチャンスを伺い、ここぞというタイミングで決めることができれば勝利は確実!通らなかったら泣きましょう。

 

 

マナに余裕があれば、オレリアの憤怒を動いてきそうな相手に撃って、妨害させないようにすることもできます。

 

 

ほとんど活躍の話を聞かないこのカードも、無限コンボの手助けに。ターンの終了時に生贄になってしまうものの、追加コンバットのクリーチャーは全て赤のクリーチャーなので3マナで出すことができます。すると本来ならば伍堂を唱えて装備品サーチから装備までに11マナかかってしまうところを3マナ節約できます。おまけに能力を使って唱えることなく直接出すので、打ち消されにくくなるのもポイント。

コンボパーツを持っていなくてもハクトスに速攻をつけられる破壊不能エンチャントとして機能し、最低限の働きはしてくれそうです。

 

 

⑤その他のカード

残りのカードはアドバンテージエンジン、マナアーティファクト、追加のクリーチャー、延命カード、置物除去で構成されています。

 

その他のクリーチャーと攻撃補助

追加のクリーチャーは主に「攻撃するたび」に何かアドバンテージの取れるものを採用しています。

 

 

さらに、これらのカードが攻撃しやすくなるようにこんなカードも。

 

 

お互い盤面を固めていて殴れないし、全体除去を撃つのも惜しい、という時に役立ったりします。

 

 

アドバンテージ獲得手段

 

その他には、アドバンテージの取れるPWやエンチャント。基本的にカードアドバンテージの獲得手段が乏しいので、衝動ドローを駆使したりして状況に噛み合うものを探しに行きます。

 

 

エルドレインのブロールデッキが初出の伝説たちの秘本は、ハクトスで攻撃することが基本戦術となるこのデッキにバッチリ噛み合う能力を持っていて、相手が慌ててアーティファクト破壊を使おうとしてくれるのでgood。こちらは多勢の兜をやられてしまうと勝ち筋が薄くなりますからね

 

 

背骨岩の小山は秘匿能力を持った土地で、条件を満たせば追放したカードを破格のコストで唱えられるカードです。

条件が対戦相手に7点なので、パワーの上がったハクトスが通れば簡単に条件を満たせます。

 

クリーチャーと自分を守るカードたち

 

 

ハクトスを守るカードはこの2枚!

少ないけど、確実に勝ちにつながるのは無限コンボや唐突な攻撃だったりすることが多かったので少なめ。

軍団の戦略はこの記事が最初にアップされた後に勧められたカードで、不敗の陣形からこのカードに変わっています。恒常的にハクトスを含むクリーチャーのスタッツを高められるだけでなく、2マナ構えておくことで自軍を全体除去などから守ることができます。

ボロスの魔除けは破壊不能で自軍を守るのはもちろん、瀕死の相手に4点でトドメを刺す時に使えるカード。ハクトスの弱点が「2マナ」になっている時だけ、ハクトスに二段攻撃をつけるという隠し技があります。限定的ではあるものの打点の向上が可能なのでここぞという時は使っていきましょう。

ちなみに守るカードたちにお金をかけるとすれば真っ先に入るのはテフェリーの防御あたりでしょうかね。

 

さらに、ハクトスが攻撃する分だけ自分のライフが狙われやすくなるのでこの辺りで受けるダメージを落としたり、相手のテンポを削いでいきます。

 

 

サリアと領事の権限は相手クリーチャーをタップ状態で出るようにさせるので、無限トークンが出て走って勝ち、というコンボが止まるようになります。領事の権限では1点ゲインも付いているので、次のターンに攻撃しようとしてもその数の分ライフを得ているのでトークンのパワーによっては複数回殴らせることになります。

 

他にも、衝撃の震えで出た時にダメージを飛ばそうとしようものならAPNAP順の兼ね合いでこちらが先にライフを得ないようにしないとダメージが入らなくなります。パーフォロスだと2点なので無理ですけどねw

 

光雷原は複数クリーチャーでの戦闘を難しくするエンチャントで、例えば3体のクリーチャーで攻撃すると、その3体に3点のダメージが入るようになります。

小粒のクリーチャーを無限に出しても攻撃しようものならそれぞれに無限ダメージとなり、これも即死コンボの抑止力として機能します。即死コンボでなくてもハクトスが攻撃した分だけ相手から狙われることになってしまうので、相手が攻撃を躊躇してくれればハクトスが攻撃する時間を稼ぐことができます。

ハクトスの攻撃時はお得意のプロテクションでダメージを防げますし、うっかり弱点が4マナになってしまっていても、エンチャントなどでタフネスが1上昇していればハクトス1体が攻撃する分には1点しか受けないため、影響はありません。

 

 

その他

このデッキのサーチカードは伍堂での装備品サーチを除くと、エンチャントサーチのこの1枚だけ。

 

状況に応じて追い討ち、永遠の見守り、排斥などを持ってくるためのカードになっています。

 

このデッキはとにかく統率者のマナコストが色拘束きつめなので、たまに太陽の指輪すら噛み合いません。なのでなるべく色マナの出るマナアーティファクトを採用しています。

 

残りは特定のカードや戦略をメタった除去カードなので、割愛!

 

ちなみに土地周りについては余らせているフェッチランドやショックランドがないためにかなり妥協しています。こういった点もデッキのレベルの足枷になっていると思います。

 

 

自己申告レベル

 

※あくまで僕の主観なので、見解の相違はご容赦ください。

 

このデッキの自己申告レベルは(厳密には5.5)だと思っています。

その理由を記載していきます。

 

ガイドラインの解釈についてはこちらの記事で語っています↓) 

 

 

まず、デッキを紹介してきてお分かり頂けるように、無限コンボを含め、明確に勝ちを意識し、目指した戦略を含んでいるという点で5以上に分類されると考えます。

 

その上で、「強力な統率者や希少なカード、ゲームを決めるようなカードが多く入っている」わけではないので、7以上には該当しないと考えます。

 

その根拠としては、ゲームを決めるカード自体はあくまでこのリストでは多勢の兜のみ(実際には伍堂も含む2)で、それさえなければ追加の戦闘フェイズを得られるカードも激烈なコンボにはなり得ません。その他のカードも「ハクトスで殴る」というコンセプトと噛み合ってはいますが、その戦略も戦況に強く依存するものになっています。

 

何より、このハクトスという統率者自体が「強力な統率者である」とは僕には到底思えません。ほとんどの相手が全体火力以外の全体除去を積んでいますから割と簡単にハクトスを対処されてしまいますし、無限コンボの片棒を担げるわけでもありませんし、うっかり引いてこられた弱点マナコストの呪文で対象に取られてやられますし、極め付けには止まることを知らないので周囲からめちゃくちゃヘイトを集めます。

 

その上無限コンボを成立させるためのサーチカードは伍堂以外入っていませんので、あくまで出たとこ勝負。1枚でゲームエンドに持っていくものは実質的に伍堂ですが、そのコンボ成立にはかなりの穴があります。それ以外のカードも強力ではあっても、強力であるためには状況に極めて依存します。

その上、全体火力で対処できないクリーチャーや、妨害手段も豊富に揃っているわけではないので割と好き放題させてしまうデッキですし、強力なシナジーを揃えても、何かひとつを対処されるだけで一気に勝ちが遠のいてしまう脆弱性があります。この辺りも今後の伸び代となってくると思いますが、現状ではこれ以上の補強は積極的には考えていません。

構築がまだまだ拙いというのももちろんあります。その辺りは今後の課題とさせてください。

 

こういった点で6を名乗るほどの強さは有していないと考え、このデッキの自己申告レベルは5.5が妥当であると考えております。現実には5.5ってなんだよ、という話になると思うので、どちらかといえば6よりは5かな、と。

 

上記の弱みをひとつずつ潰して、マナ加速手段を増やしていったり周囲を強力に縛るものを追加していけばデッキのレベルを7前後まで引き上げることは比較的容易だと考えますが、トップ層までの道筋を考えるとまず統率者の変更を余儀なくされる気がしています(全体破壊や全体修正の巻き添えになってしまう上、打点の向上手段が非常に限定的なため)

 

そういうわけで、僕はあくまでギャーギャー騒ぎながら和気藹々と楽しむデッキと割り切って使っています。スタンダードリーガルな統率者でもあるので、EDH初プレイの人も知っているカードの可能性が高く、取っている基本戦術も分かりやすいため、よく貸出ししています。

 

勝っても勝てなくても、何よりコミュニケーションを楽しむことができるデッキだと思っています。

 

 

まとめ

 

今回は僕のEDHデッキ「無傷のハクトス」を紹介しました!

 

滅法強いデッキではありませんが、弱い部分も楽しむ感じのデッキで、僕は満足しています。

ただ、舐めてる相手を痛い目に遭わせることもしばしばありますから、最後まで楽しくプレイしていきましょう!笑

 

次回は「煽動するもの、リース」を紹介していきます!