MTG航海日誌

航海だったり後悔だったり。MTGを楽しんでいきたい。

【寄稿記事】コントロールデッキの作り方(1):コントロールデッキとは?

はじめまして!

この度、MTG航海日誌に寄稿させていただくことになりました、コントロールデッキ大好き"カセッピー"です!

普段は立川を拠点に、管理人のぷろすたくんと同じコミュニティで毎日楽しくMTGを遊んでいます。

 

今回はMTGを始めて、ルールやゲームの流れが分かってきたから、自分のデッキを組みたい!という方に見ていただきたく

 

特に

 

「コントロールデッキを組みたい!」というそこのあなたっ!

 

僕が愛して止まないコントロールデッキのいろはを、完全な独断と偏見、己の経験則のみで勝手に解説していきます!

 

第1回の今回では、「コントロールデッキとはどういうデッキなのか?」ということを書いていきます!

 

 

 

 

コントロールデッキとは?

 

 

突然ですが、

コントロールと聞くと、どんなイメージですか?

 

 

 

クリーチャーの少ないデッキ?

 

大量の呪文の入ったデッキ?

 

妨害ばかりしてくる腹立たしいデッキ

 

 

 

 

どれも正解ですが、少し違います。

 

相手の攻めを凌ぎながら盤面を制圧していき、終盤でゲームを決める重量級のフィニッシャーを出し、勝つ。

 

 

というのが典型的なコントロールデッキです。

 

道のりは安いものではないですが、フィニッシャーで殴りきった時の達成感は最高!

実際にプレイしてみると、その美しさがわかります。

 

 

そして、その道のりには4つのポイントがあります。

 

 

コントロールデッキのポイント

 

①相手の攻めに耐えながら土地を伸ばし、少しずつ状況を有利にしていくことを意識してプレイする。

 

②そのために、相手の行動を妨害する手段をたくさん用意する。

 

③カードを引いてカードアドバンテージを得ることで、相手より多く行動できるようにする。

 

④戦況を十分に掌握したら、フィニッシャーを着地させて、相手が体勢を立て直す前にゲームに勝利する!

 

 

この4つのポイントこそが、コントロールデッキの重要要素です。

 

では実際に、どんな風にコントロールは立ち回って勝ちに行っているのでしょう?

 

 

 

 

コントロールデッキを構成するカードたち

 

 

では、コントロールデッキを回すという話の前に、どんなカードが入ってるものか見ていきます。

分かりやすい例として、少し前のスタンダード環境のメインボードがこちらです。

 

 

-土地(26-

9  《島/Island》

6  《平地/Plains》

4  《神聖なる泉/Hallowed Fountain》

4  《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》

2  《アーデンベイル城/Castle Ardenvale》

1  《スコフォスの迷宮/Labyrinth of Skophos》

 

-クリーチャー(2-

2  《夢さらい/Dream Trawler》  

 

-呪文(32-

4  《海の神のお告げ/Omen of the Sea》

4  《メレティス誕生/The Birth of Meletis》

1  《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》

4  《意味の渇望/Thirst for Meaning》

4  《吸収/Absorb》

4  《払拭の光/Banishing Light》

4  《空の粉砕/Shatter the Sky》

2  《タッサの介入/Thassa’s Intervention》

1  《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》

4  《時を解す者、テフェリー(CHRIS RAILLIS)/Teferi, Time Raveler》

 

 

目を引くのは、クリーチャーの少なさでしょうか?

 

大量の呪文でしょうか?

 

早速、先ほど挙げたポイントと照らしながら説明していきます!

 

 

①相手の攻めに耐えながら土地を伸ばし、少しずつ状況を有利にしていくことを意識してプレイする。

 

 

相手より有利な状況を作ることの一つに、使えるマナを増やしていくことがあります。

 

コントロールデッキは長期戦を仕掛けていくデッキなので、毎ターンしっかりとマナを確保しておかないと相手の展開の抑制(コントロール)ができません。

 

だから、土地の枚数は26と、ビートダウンなどに比べると多めになっています。

 

そして、相手の攻めに耐えるということは自身のライフを維持することが必要になります。

 

《メレティス誕生》は、土地を確保し、0/4というブロッカーを出し、ライフ回復までできるエンチャント(英雄譚)です。まさにコントロールにはピッタリのカード!

 

 

②そのために、相手の行動を妨害する手段をたくさん用意する。

 

妨害つまり、相手にやりたいことをさせないためのカードです。

《吸収》や《ドビンの拒否権》、《タッサの介入》といった相手の呪文を打ち消して妨害するカード

 

 

 

《払拭の光》のような万能除去に、アーティファクトやエンチャントに対しての除去である《ヘリオッドの介入》といった妨害カード

 

 

そして、相手のクリーチャーをまとめて処理できる《空の粉砕》。

 

 

 

コントロールデッキは、相手の展開や動きを妨害することが大事です。

展開速度の早いものから、遅いものまで幅広く対応していくには、様々な角度から対策できる、カードが必要になってきます。

 

守る側は意外と色々考えなきゃならんので大変なのです

 

具体的には、今流行っているデッキがどういうものが多いのか?どういった対策を採用するか?ということを考えながらそれぞれの比率を変えてみたりと、少しずつ緻密な調整が必要になります。

その調整もまた、コントロールならではの醍醐味と言えます。

 

 

③カードを引いてカードアドバンテージを得ることで、相手より多く行動できるようにする。

 

相手が出してくる強力な動きや展開されるクリーチャーなどに対応ばかりしていたら、いずれは互いに手札が尽きてしまいますよね?

そんな時はこのドローに賭ける!!!!

 

 

  ・

  ・

  ・

  ・ 

 

 

………いやいや、強力なクリーチャーが少ないコントロールでそんな勝負、リスクが高すぎてできません!

 

では、どうするか?

 

 

「カ ー ド ヲ 、 モ ッ ト 引 ク ノ デ ス !」

 

 

妨害をしながらゲームを進めていき、カードを引くカード(ドロー)を使って、手札をより多く持っている状況、「カードアドバンテージ」を作り出していきます。この状況こそ、コントロールの目指すところと言ってもいいものです! 

 

ちなみにアドバンテージとは〈優位性〉という意味です。

 

MTGは手札を使ってゲーム進行して優位な状況を作り出すので、手札が多ければ多いほど行動の選択肢に幅が広がります。

そうなると、手札をより多く持っているプレイヤーが有利になっていきます。

コントロールデッキは主にカード枚数でのアドバンテージ、つまり「カードアドバンテージ」を獲得していき、勝利を目指すことになります。

 

つまり!コントロールは

 

いかに相手より多く、カードを引くか

 

ということに掛かっています!

 

 

 

④戦況を十分に掌握したら、フィニッシャーを着地させて、相手が体勢を立て直す前にゲームに勝利する!

 

 

手札・ライフも十分にある状況が整ったら、あとはゲームを決めるためのフィニッシャーを出しましょう!

 

 

 

『夢さらい』はもともとは3/5という微妙なサイズですが、自分のドローステップにカードを引いて、パワーが+1、攻撃すればさらにカードを引いて+1と、相手にダメージを与える時には、パワーがになっています!

 

しかも、ライフ回復までできて、マナを使わずに高い除去耐性を素早く獲得できます。

さらには、カードを引くということはカードアドバンテージも稼げるので、盤面を制圧し続けることが容易になります。

 

こういった要素から、攻守を兼ね備えた、コントロールのフィニッシャーにはぴったりのカードと言えますね!

 

 

 

 

まとめ

 

今回は、コントロールデッキがどういったデッキなのか?何を目指してプレイングするのか?ということを解説しました!

 

おさらいしますと

 

コントロールデッキのポイント

 

①相手の攻めに耐えながら土地を伸ばし、少しずつ状況を有利にしていくことを意識してプレイする。

 

②そのために、相手の行動を妨害する手段をたくさん用意する。

 

③カードを引いてカードアドバンテージを得ることで、相手より多く行動できるようにする。

 

④戦況を十分に掌握したら、フィニッシャーを着地させて、相手が体勢を立て直す前にゲームに勝利する!

 

 

以上が要点になります!

 

次回は、主な回し方について話したいと思います!

そしてリストにあったけど触れていない、《時を解す者、テフェリー》についても説明をしていきます。

 

ありがとうございました!