こんにちは、ぷろすたです^^
前回は僕がよく貸し出しするハクトスを紹介しました。
前回はコチラ↓
今回もよく貸し出しするデッキです。
統率者は「煽動するもの、リース」!
僕のはよくあるリースデッキとは少し異なります。
というのもこのデッキは僕がEDHを始めて間もない頃に、もう閉店してしまったとあるお店で友達と一緒に遊べるように買った構築済み。
担当さんがEDHが好きすぎて、ストレージのカードを使って構築済みを作って1500円くらいの入門用デッキを売っていた、という手作りの愛が溢れる商品でした。
当時は公式の10段階のレベルに照らすと2くらいのものでした。コンセプトはほぼそのままに、それから少しずつパーツを買い足して今に至ります。
こういうゆっくりとした向き合い方もEDHの醍醐味ですよね!
お高いマナファクトを入れない理由をつけて構築できる統率者でもあるので、とりあえず何か有り合わせで統率者を組んで遊んでみたい!という人にもおすすめ。
ストレージの好きなエンチャントを詰め込んで組んでみて欲しいと思います^^
はじめに
僕のデッキは今のところ合わせて6つあります。よくぷろすた会でも貸出したりする関係で、
「申告レベルの差異はあれど、僕のデッキ同士で戦えばなんとなく拮抗する」
ように調整して構築しています。それなりに高いカードがちらほらあったりしますが、たまたま余ったカードが勿体ないから突っ込まれていたりするだけなのも多々あります。基本的に余り物とストレージから漁ってきたもので組むことにしているので、ショックランドもフェッチランドも入っていません。そんな向き合い方ができるのもカジュアルEDHのいいところ、ということで温かい目で見ていただけるとありがたいです。
あくまでレベルの評定は自己判断になりますのでご了承ください。
また、このデッキは一定以上のパワーレベルを要求される卓には向かないものになります。勝てるリスト、というものでもありません。あくまでこういう感じで僕は遊んで楽しいです、というものです。
このデッキの概要
ますは統率者から見ていきましょう!
6マナ6/6。なかなかのワガママボディですね!珍しいfoil版の画像があったのでそちらを使いました。
リースはインベイジョンの伝説ドラゴンのサイクルの1枚で、それぞれが友好3色のカードとなっています。アラーラの時代に現在の「ナヤ」や「グリクシス」などの言葉が登場するまでは、友好3色はこのドラゴンサイクルの名前で呼ばれていました。デュエマの方では、この3色の呼び方が現在も定着しているそうです。
本家では死語扱い(とまではいかないけど)されている言葉を敢えて使うと、このデッキは「リースカラー」のデッキです。ナヤではありません(一緒)。
さて、話を戻します。
先ほど紹介したインベイジョンの伝説ドラゴンのサイクルは全て、対戦相手に戦闘ダメージを与えた時に3マナ支払うことで誘発する能力が与えられています。
リースの能力は色を1色宣言し、その色のパーマネント一つにつき、1/1の苗木トークンを生成するというものです。
「それだとせいぜい3~4個しか出ないじゃ~ん」と思うでしょ?
よーーーーーく見てみてください。
「あなたがコントロールしている」とは書いてないんですよ。
つまり、
戦場にあるパーマネント全てを参照して、選んだ色のものがいくつあるかをカウントして、その数の苗木を出します。
その際、
「極力無色のパーマネントを入れない」
ように構築すると、着地する苗木を一つでも多くすることができます。なので今回のデッキではマナファクトすら極力入れないように構築しています。
じゃあどうやってマナを増やすのか?
緑にはマナを増やす方法がたくさんあります。その中でパーマネントを使ってマナを増やす方法は二つ。
マナクリーチャーとマナエンチャントです。
マナクリーチャーは攻防も担ってくれるので強力なカードなのですが、どうしても全体除去の餌食になってしまうために場持ちが悪いことがあります。ということでマナ加速は主に土地に付けるタイプのオーラを使用し、リースがの能力で参照する際のカウントをかさ増ししています。
ここまで書くともうお察しのことと思いますが…
このデッキのテーマは
「エンチャント」
になっていて、エンチャントクリーチャーを含めると総勢37枚ものエンチャントが用意されています。
クリーチャー主体のデッキにしてどんどん殴っていく、というのでも良かったのですが、当時持っていたデッキがほとんどクリーチャー主体だったので、他のデッキとの差別化を図っていった結果、
「エンチャントを主体とした置物コントロールデッキ」
になっていったという経緯があり、よくあるリースのデッキとはだいぶ毛色が違います(よく見るリースは統率者ダメージを狙った構成が多い)。
コントロールとはいっても相手は複数人いるので、通常のフォーマットのコントロールデッキのように手札の枚数で相手全員の合計に勝つのはほぼ不可能です。そこで、このデッキでは相手の行動を制限することによって(テンポを)コントロールする(瞬間的に相手の手札に数枚の死に札を作る)ように動き、主に盤面でのアドバンテージ(ボードアドバンテージ)を得ていくことでアドバンテージ合戦を制することを目標としています。主にトークンを生成する能力をフル活用することで盤面をパーマネントで埋め尽くして勝利を目指します。
ということで今回のデッキのポイントはこちら。
①相手の動きを妨害するパーマネントを設置して相手の動きを遅らせ、
②全体除去や1対多数交換のできる除去で悪さをするものを排除し、
③アドバンテージを獲得するパーマネントを使ってリソースを維持し、
リースが着地した後で大量に苗木等のトークンを展開して圧殺or無限コンボ(④)で勝ちます。
というわけで現在のデッキリストを見ていきます。
デッキリスト(2021/1/15現在)
以下に現在のデッキリストを示します。()内はマナコストです。
上記の①~③に分類されるものは名前の後ろにそれぞれの番号が付いています。番号をクリックすると該当の項にジャンプします。後の項の中で紹介していないものも基本的にはその役割で入っています。
④は無限コンボのためのパーツとして入っているものです。
その他のものは⑤、その他の解説のところにどうして入れたのかの言い訳解説があります。役割が重複しているものは番号を二つ付けています。
*統率者
(6) 煽動するものリース
*クリーチャー 7
(5)//(7) 王国まといの巨人 ②
(2) ドラニスの判事 ①
(2) アルゴスの女魔術師 ③
(3) 新緑の女魔術師 ③
(3) メサの女魔術師 ③
(3) セテッサの勇者 ③
(6) 太陽のタイタン ③ ④
*エンチャントクリーチャー 4
(3) クルフィックスの狩猟者 ③
(3) 運命の神、クローティス ①
(4) 開花の幻霊 ③
(4) 終わりなき巣網のアラスタ ①
*エンチャント 33
(2+xx) 隔離の場 ②
(1+x) マナの花 ③
(1) 繁茂 ③
(1) 領事の権限 ①
(2) 蘇生の天使 ③ ④
(2) 燃えがら蔦 ①
(2) 地の封印 ①
(2) 肥沃な大地 ③
(2) 真の木立ち ⑤
(2) 希望の夜明け ③
(2) 安らかなる眠り ①
(2) ゴブリンの砲撃 ④
(2) 豊穣の痕跡 ③
(2) 石のような静寂 ①
(2) 死すべき定め ②
(2) 光輝王の昇天 ③
(3) はびこり ③
(3) 楽園の贈り物 ③
(3) 沈黙のオーラ ①
(3) 女魔術師の存在 ③
(3) オーラの破片 ① ②
(3) 命運の掌握 ②
(3) 狩猟の神のお告げ ③
(3) 目覚めの領域 ③
(4) 息詰まる徴税 ③
(4) 戦争の代価 ①
(4) 開拓地の包囲 ③
(4) 前哨地の包囲 ③
(4) 選定された行進 ③
(4) 似通った生命 ③
(4) 神聖の力線 ①
(5) 安全の領域 ①
(5) 軍勢の集結 ③
(5) ミラーリの目覚め ③
(8) サンドワームの収斂 ① ③
*プレインズウォーカー 3
(3) ゼンディカーの代弁者、ニッサ ③
(4) 反逆の先導者、チャンドラ ③
(6) 不撓のアジャニ ③
*アーティファクト 4
(1) 太陽の指輪 ③
(3) 統率者の宝球 ③
(3) 彩色の灯籠 ③
(5) 三つの願いの指輪 ④ ⑤
*インスタント 3
(2)/(1) 摩耗+損耗 ②
(2+x) ヘリオッドの介入 ②
(2) 英雄的介入 ⑤
*ソーサリー 7
(2) 土地譲渡 ③
(2) 遺棄の風 ②
(3) 牧歌的な教示者 ⑤
(4) 大量破壊 ②
(4) 審判の日 ②
(4) 神の怒り ②
(5) 燻蒸 ②
*土地 36
統率の塔
隕石のクレーター
ジャングルの祭殿
クローサの境界 ③
真鍮の都
大闘技場
聖なる鋳造所
戦場の鍛冶場
鋭い突端
凱旋の神殿
風に削られた岩山
まばらな木立ち
低木林地
豪勢な大通り
活発な野生林
梢の眺望
サングラスの大草原
花咲く砂地
隠れた茂み
カープルーザンの森
尖塔の庭
燃えがらの林間地
モスファイアの谷
奔放の神殿
岩だらけの高地
ほくちの加工場
幽霊街
処刑者の要塞
ヘリオッドの高潔の聖堂
進化する未開地
広漠なる変幻地
平地 2
森 2
山 1
①相手の動きを阻害する
主に相手に負けないというより簡単に勝たせないようにするためのエンチャントやクリーチャーを採用しています。
領事の権限は前回の記事でも書きましたが序盤に貼るとクリーチャーデッキのテンポを大きく削げるエンチャントです。無限トークンを走らせるコンボも阻害できます。
燃えがら蔦は僕がこの2年間で一番好きなカードの一つで、スタンダードでイゼットフェニックスが強かった頃もサイドで活躍してくれたり、モダンのサイドボードでも採用したりしています。EDHにおいてもクリーチャーでない呪文を無限に唱えるタイプのコンボを勝ち手段にしたデッキを押さえつけることができ、相手に地味なダメージを押し付けることができます。
沈黙のオーラはアーティファクトとエンチャントのコストを2マナ重くするカード。これもアーティファクトを連打するデッキが遅くなったり、マナアーティファクトを出しにくくなったりします。
どちらも割られそうになったら能力を起動して相手のパーマネントを破壊することができるのもとても良いポイント。相手の破壊呪文にスタックして何かを破壊すれば1:2交換となります。だいたい一つくらいはアーティファクトが出ているので、対象がいないということはほとんどないでしょう。
神聖な力線は誰もが知っている強力な力線サイクルの一つで、自分自身に呪禁を付与します。これによって無限マナ+歩行バリスタなどの「コンボの過程でプレイヤーを対象に取る無限コンボ」から自分を守ることができます。もちろんゲームの開始時に置いても強いのですが、よほどレベルの高いEDH環境でなければ4マナでも間に合うことがあるので重宝します。
安らかなる眠りも強力な墓地対策カードです。このカードを置いておくだけで墓地利用のデッキが一気に沈黙します。パイオニアで使えるカードなので値上がりしていくかと思いきや、スペルブックギデオンの登場で500円くらいに落ち着きましたね。
対戦相手だけ、マナを出す時とクリーチャーで攻撃する際に強制オールインになってしまうカード。マナを出すなら全て出せ、攻撃するなら総攻撃だ、となります。フレイバーテキストも読み上げると、一層カオスな空間に引き込めます。
―戦争を司る大天使ラジアが求めるのは、全力の参加である。―
こういったエンチャントを貼り付けた後で安全の領域を出すと自分への攻撃に税金を課すことができます。
だいたいマナエンチャントも含めて3枚以上、ひどい時は8枚以上のエンチャントが盤面に揃うので、とんでもない税金をかけて鎖国状態に突入することができます。無限コンバットにも通行税をかけることで撲殺されるのを回避できます。
②全体除去や多数交換の除去
まずは言わずと知れた全体除去から。
神の怒りも再録されてお安くなりましたねぇ…神の怒りのほぼ互換となる審判の日も入っています。
カラデシュ環境でめちゃくちゃお世話になったカード、燻蒸も採用しています。ライフゲインは偉大。
破壊不能があっても、死の定めは変わらないです。出た時にドローできるので手札が減らないし、残っているだけで苗木の元になります。
最近のカードで気に入っているのがこちら。
5マナの全体破壊に7/7警戒クリーチャーのオマケがついています。このオマケが結構偉大で、盤面を掌握した後に出すとなかなか良い仕事をしてくれます。
全体破壊で使うときの注意点が、案外巨人がいるということ。よく採用されるタイタンサイクルは全て巨人なので効かない時があります。
いろんな人のいろんなカードをまとめて対処できる大量破壊。
各対戦相手のパーマネントを一つずつ無力化する命運の掌握。
この辺りのカードで除去します。
③アドバンテージの獲得
カードアドバンテージ
まずは毎ターンデッキトップを追放してプレイできる前哨地の包囲。
デッキトップの土地をプレイできるクルフィックスの狩猟者。
デッキトップを唱えたり、マナを出したり、除去を撃ったりできる神チャンドラ。
デッキトップを3枚見て土地でないパーマネントを全部手札に入れられる不撓のアジャニ。
このデッキの何よりの目玉、このデッキのドロー源は主にエンチャントを唱えるor出るとドローができるクリーチャー。全部で5種類入っています。最大でもう2枚ほど取れるのを最近知りましたw
マナアドバンテージ
女魔術師シリーズと一番噛み合うのが、マナを増やす土地オーラたち。マナを増やして、さらに貼り付けて、と何枚もドローすることができます。けっこういっぱい種類がありますね。
アリーナをやっていて最近覚えたのですが、マナアドバンテージという概念があるようです。たしかにマナを伸ばすことはその後のテンポを良くすることに繋がりますね!
最近のカードでリースと噛み合う狩猟の神のお告げ。基本土地しか持って来れないものの、インスタントタイミングで土地を圧縮できる上にいざとなったら占術に回せるのも良いところ。残しておいても苗木の種になります。
マナの花。これは少し変わり種かもしれません。マナの貯金箱のようなエンチャントで、各ターンに1マナしか出せないものの、空っぽになると手札に戻ってきます。それをさらに出し直して女魔術師で1ドローできます。
開拓地の包囲はカンの能力で自分の各メインフェイズの開始時に2マナを出すことができます。例えば戦闘前メインフェイズに出してカンのモードを選ぶと、そのターンの戦闘後メインフェイズで緑2マナを使うことができます。使うマナが毎ターン4マナ多くなるので、定着すると案外驚異です。
龍のモードで出してもリースが出た時に格闘ができるようになるので、無駄のない1枚です。
クローサの境界は緑と白の入ったEDHでしか使えないですが、土地を使ったランプカードとしては安価かつ優秀なのでお気に入りの一枚。
森と平地でさえあればいいので、このデッキに入っているバトルランドやサイクリングランドを持って来れます。色を安定させてくれる上に土地を伸ばせるのはいいですよね。赤白で平地を持っている土地が入っていないので、この秋のローテーションで赤白ショックランドがスタン落ちしたら入れようと思っています。
他にはマナになるトークンを生み出してくれるエンチャントもあります。
最近じわじわと値段をあげつつある、元80円レアの息詰まる徴税。ドローしない人はいないし、税金を収めてくれる(2マナ払う)人は少ないので、自分のマナがどんどん増えていきます。
目覚めの領域は3ターン目に出せるトークン生成エンチャントで、出たターンには仕事をしないものの、出てきたトークンはブロッカーにもマナにもできます。トークンが色を持っていれば最高ですが、そこまで贅沢は言えません。
ボードアドバンテージ
トークン生成能力を持ちつつ、ライフゲイン時に2マナで1ドローできるエンチャント。意外と回復できるカードがあるので、ドローを加速できます。
光輝王の昇天は早いターンに出せるとカウンターがすぐに4つになるので、序盤から2マナで4/4飛行をわらわらと出せるとかなり強いです。開拓地の包囲の龍のモードとも噛み合います。
そしてトークンたちを2倍出せるようにしてくれるエンチャントが入っています。
もちろんリースの苗木の量も2倍になります。
出てきたトークンたちを一気に強化できるニッサ。プラスもマイナスもこのデッキと噛み合います。
そしてこのデッキで一番豪快なエンチャントがこのサンドワームの収斂。
相手の航空戦力が通らなくなる上、自分の地上は5/5のワームで埋め尽くされていきます。
トークンクリーチャーが揃ってきたら、相手を殴っていきましょう。
仮に通らなくてもゴブリンの砲撃で相手に投げつけられれば勝利はすぐそこです。
攻撃にリースが加わると、さらに砲弾となる苗木を確保していきます。このカードは無限コンボのパーツにもなっています。
④無限コンボ
このデッキには自壊するパーマネントがいくつか入っているので、それらを戻して再利用することでアドバンテージも取れる良カード、太陽のタイタン。
このカードがこのデッキの無限パーツの一つになります。合わせるのは蘇生の天使というエンチャント。
ここにゴブリンの砲撃が合わさることで無限ダメージとなります。
1.《蘇生の天使》を置いておく。
2.《太陽のタイタン》を《ゴブリンの砲撃》で生贄にして相手に1点をスタックに乗せる。
3.《蘇生の天使》の能力によって《太陽のタイタン》が死に戻ってきて、《太陽のタイタン》の能力が誘発。墓地の《蘇生の天使》を対象とし戦場に戻す。
→2へ戻って繰り返して無限
3枚揃えるのは難しいですし、テーマであるエンチャントと微妙に横道に逸れたコンボになっているので、そのうち変更を余儀なくされるかもしれませんね(汗
また、このコンボは自分のデッキに入っている《安らかなる眠り》や《地の封印》で止まってしまうので、事前に壊しておくなどの工夫が必要になります。エンチャントを破壊する術は多いデッキなので、手段に困ることは少ないと思います。
⑤その他
その他のカードはほとんどありませんが、①~④の範疇に収まらないものを以下に示していきます。
英雄的介入は自軍パーマネント全てに呪禁と破壊不能を付与してくれます。エンチャントを全部破壊じゃ!と言われてもこれさえ構えていれば安心です。
テーロス環魂記で再録されるまで、欲しいけど手の届きにくいカードだった牧歌的な教示者。このデッキだと相手を見てから刺さるエンチャントを持って来れるので重宝します。
真の木立ちはエンチャントとして設置すると他のエンチャントに被覆を付けて守ることができます。割られそうになったら自壊して欲しいエンチャントを探しに行くことでアドを取れるのも強いポイント。
三つの願いの指輪は、このデッキで唯一無限コンボのパーツを全て揃えられるカードになっています。とはいえこんなヤバい置物をほっといてくれるほどみんな甘くはないのでだいたい10マナ払って1枚持ってきたらお役御免になります。
なので他のカードに変えようかなと思っていますがどうするかなというところ。迷う理由も以下に記載していきます。
自己申告レベル
※あくまで僕の主観なので、見解の相違はご容赦ください。
このデッキの申告レベルは5(厳密には4.5?)だと思っています。
その理由を記載していきます。
このデッキはここまでに書いた通り、置物でコントロールするデッキになっています。まずこの「コントロールする」というところ自体がかなり怪しいところで、上述の通りそもそも自分は1人で相手は3人なのでアドバンテージを簡単に取ることはできません。全体除去がうまく噛み合えばいいのですが、そもそもクリーチャーを並べないデッキにはアドバンテージが取れません。
そして相手の動きを遅くすることで自分がゆっくりじっくり盤面を作り上げていくのですが、コレが弱すぎても強すぎてもいけないことが多く。
弱すぎると目標を達成できませんし、強すぎるとヘイトを買って総攻撃を受けます。ライフが40点あるとはいえ、全員からタコ殴りにされて生きていられるほど甘くはないので、この辺りのさじ加減が難しいなと常々思っています。
例えば安らかなる眠りを2ターン目に設置してテンポを稼ごうとしても、誰かの動きを止めることはできますが一気にヘイトを買ってしまい、みんなが殴るなら俺も、みたいな感じで残り2人からも殴られる結果になることがありました。
そしてその後もブロッカーがいないからという理由で殴られ、そんなにやるならって話で全除去で報復するも、さらにその報復で殴られてライフが1桁、ということもありました。血で血を洗うとはこのことです(結果的に自分の血を自分の血で洗っているので微妙に違う)。
石のような静寂を入れられるのに入れてない理由もまさしくそこです。土地が止まったけどマナファクトでなんとかゲームになるぞ、という時に出された日には出された方からすればもう完全にやる気が無くなりますし、そんな状態で全員からタコ殴りに遭うのは明白です。三つの願いの指輪がなかなか抜けない理由もその辺りで、貸し出す同じレベルのデッキたちで楽しく遊ぼうとすると現段階でここを調整弁とせざるを得ない状況になっているのです。
それでもアーティファクトの起動型能力を封じればいろんな無限コンボが止められるので石のような静寂は必要っちゃ必要なんですが、何度も言うようにこのデッキは自分が主催の会で自分のデッキとも突き合わせて均衡が取れるように、というのを意識して組んでいるのであえて入れていません。第一優先はこのデッキが勝つ事ではなく、握った人たちが楽しいEDHを遊べることなので仕方ありません。
追記:持っている他のEDHデッキの増強に伴って《石のような静寂》を投入しました。
こういった理由から、相手の動きを過度に縛る「ゲームを決めるような強力なカード」も入っていなければ、「希少なカード」も入っていないデッキになっています。なので絶対的に7以上にはならないと思っています。
そしてこのデッキを使ったり使われたり、貸し出して外から卓の様子を観察する限り、やはり複数人を押さえ込むのは至難の業だと感じます。なのであくまで4人以上の卓で自分をしっかり守りつつ、なるべく矛先が向かないように動きますが、7以上のデッキと同卓すると欲しいものが用意できるよりも前に相手のコンボが始まって負けます。うまくぐだらせることができても、こちらの勝ち筋自体がかなり遠いので、うっかり無限が決まる以外ではなかなか勝てないというところがあります。
グダグダ度合いでは本当に「構築済みよりは多少マシ」くらいなのでそこだけに着眼すると3−4になるのですが、それにしては色々と明確にコンセプトを持ってチューンしてある上に無限が搭載されたものなので、4寄りの5レベル、という解釈しています。
というところでこのデッキの申告レベルは5(4.5)だと思っています。
今回の記事を読んで興味を持たれた方がいたら、もう少し強力なカードを入れて組んでみるのも面白いと思いますのでぜひお試しください^^
まとめ
今回は僕のリースデッキを紹介しました!
序盤が難しいデッキにはなるのですが、エンチャントとアドバンテージエンジンが噛み合ってくるとなかなかに手がつけられない盤面になる楽しいデッキです。
僕と遊ぶ時に使ってみたい、という方は是非一言お声がけ頂ければお貸ししますので、お気軽に!
そして今回記事を書いていて思ったのが、
「このデッキ、クリーチャーとトークンに特化させた方が強いんじゃね??」
だったので、もしかしたら来年あたりには別物になっているかもしれませんw
その時は経過報告として再度記事にしようと思っていますので、その時はよろしくお願いいたします(へコー
ということで今回はここまで!
次回は僕の今までのマジックの思い出を詰め込んだデッキ、「不屈の巡礼者、ゴロス」を紹介します。
↓前回のハクトスもご好評をいただいております。よろしければご覧ください!